Другие, 04 сен 2021, 08:00

Глава Virtus.pro — РБК: «В киберспорте быстрые деньги только у игроков»

Пандемия привела в киберспорт женщин, но снизила общий уровень игр из-за перевода турниров в онлайн. О национальной специфике и экономике киберспорта РБК рассказал генеральный менеджер самого успешного российского клуба
Читать в полной версии
(Фото: Virtus.pro)

В пандемийном 2020 году глобальный рынок киберспорта, по оценке консалтинговой компании PwC, вырос на 10%, до $1,2 млрд, тогда как вся мировая индустрия развлечений показала падение доходов. Сделанный этой весной прогноз на 2021 год для киберспорта предполагает рост уже на 19%, до $1,4 млрд. Но ведущие международные игроки на этом рынке — ESL, Astralis, OverActive Media и Allied Esports — регулярно отчитываются об убытках.

Последняя оценка российского рынка киберспорта датируется 2019 годом — это $28,6 млн, из которых $18 млн приходилось на спонсорские контракты, заключенные с игроками, клубами и турнирными операторами. Тогда ожидалось, что ежегодно рынок будет расти на 15%.

Самый титулованный отечественный клуб Virtus.pro (заработал свыше $16 млн призовых за время существования, по оценке Esports Earnings, и входит в топ-5 в мире по этому показателю) пока также не приносит прибыли.

О том, кто в России занимается киберспортом, как устроена его экономика и каковы принципы распределения призовых, РБК рассказал генеральный менеджер Virtus.pro Сергей Гламазда.

О «быстрых деньгах» в киберспорте

По общей выручке на глобальном уровне киберспорт, по словам главы Virtus.pro, сопоставим со смешанными боевыми искусствами — ММА. Выручка UFC, спортивной организации, проводящей бои по смешанным единоборствам, за 2020 год превысила $800 млн.

— С точки зрения бизнеса это не быстрые деньги, — предупреждает Гламазда. — Есть всегда фактор риска: вы выиграете или не выиграете. Зарабатывают только те организации, которые добились стабильного спортивного результата и развили фанатскую базу. Причем она не должна зависеть от побед. Поклонники должны вас любить, несмотря на то, выигрываете вы или нет. Как в футболе. Быстрые деньги существуют только для игроков. Для инвестора это бизнес, который окупится в течение пяти лет при выполнении многих условий.

Какие финансовые результаты у Virtus.pro

Клуб Virtus.pro оформлен на ООО «Виртус.про», чистый убыток которого по РСБУ по итогам 2020 года равнялся 36,5 млн руб. при выручке 12,7 млн руб. В самом клубе считают, что эти данные непоказательны и надо смотреть на результаты организации в составе консолидированной отчетности всего киберспортивного холдинга, а также прогнозируют выход в плюс по итогам 2021 года.

Владелец клуба — холдинг ESforce Holding — тоже пока не приносит прибыли: в отчетности Mail.ru Group, которой с 2018 года принадлежит этот бизнес, указано, что в прошлом году чистый убыток ESforce Holding составил 425 млн руб.

Портрет игрока-киберспортсмена

В России, по словам Гламазды, есть несколько десятков тысяч игроков, которые могут участвовать в турнирах. Если говорить о среднестатистическом портрете отечественного игрока, то обычно это молодой человек 18–24 лет, который все свое время уделяет тренировкам длительностью восемь-десять часов в день. Карьера киберспортсмена завершается ближе к 27–28 годам. Следующим этапом, как правило, становится работа тренером, аналитиком и комментатором. Некоторые собирают собственные команды. В СНГ состоявшиеся игроки в среднем получают от $3 тыс. до $8 тыс. в месяц.

— Международная востребованность российских игроков всегда упирается в два аспекта, и первый из них — языковой барьер, — предупреждает Гламазда. — Есть очень много талантливых игроков в России, которые не говорят на английском. Их мировая карьера невозможна. Второе — это определенный склад ума и вопрос дисциплины. В Европе к этому относятся как к бизнесу, как к работе, и многие игроки четко понимают, зачем они это делают. Для наших игроков это может быть барьером.

У клуба Virtus.pro сейчас около 30 игроков в возрасте от 16 до 26 лет. Это команды по Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO), Rainbow 6 Siege, PUBG и PUBG Mobile: по пять игроков в каждой, лишь в PUBG — четверо. Команды Virtus.pro — чемпионы международных соревнований в категории «Мейджор» по Dota 2 и CS: GO. «Мейджор» — главный турнир в экосистеме шутера и второй по значимости в Dota 2, после The International.

Самый известный игрок Virtus.pro Джами Али, выступающий под ником Jame, прославился в мире как один из лучших снайперов в CS: GO. Он долгое время удерживал первое место на профессиональной арене в рейтинге по наименьшему количеству смертей в среднем за раунд. Джами дважды получал титул MVP (самый ценный игрок) на крупных турнирах. Всего за карьеру он заработал больше $350 тыс. призовых.

Джами Али (Фото: Virtus.pro)

Что нужно знать про игры

На территории СНГ самыми популярными киберспортивными дисциплинами являются Dota 2 и Counter-Strike: Global Offensive — абсолютные лидеры по количеству играющих и смотрящих. В 2020 году, по данным аналитического сервиса Esports Charts, из 200 млн часов просмотров русскоязычных киберспортивных трансляций и турниров на платформах Twitch и YouTube этим играм принадлежит 51 и 33% соответственно.

Выпущенная в 2013 году после двух лет бета-тестирования Dota 2 — командная игра, разработанная американской компанией Valve. Ее жанр — так называемая MOBA, «многопользовательская онлайновая боевая арена»: в каждом матче участвуют две команды по пять игроков, которым принадлежат «герои» с различными наборами способностей. Цель каждой команды — уничтожить крепость соперника и защитить собственную.

Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) — также многопользовательская компьютерная игра в жанре шутера (идет сражение с использованием огнестрельного оружия) от первого лица. Разработана и выпущена Valve в 2012 году. Игровой процесс представляет собой разделенный на несколько раундов матч, участие в котором принимают две команды.

Rainbow 6 Siege — тактический шутер от первого лица, разработанный французской компанией Ubisoft. Игровой процесс основан на боях между штурмовыми отрядами и защитниками в условиях ограниченного пространства, чаще всего — здания.

PUBG — многопользовательская онлайн-игра от студии PUBG Corporation, принадлежащей корейскому издателю Bluehole. Игроки, которых может быть до 100 человек, участвуют в так называемой королевской битве — крупномасштабном сражении, по итогам которого остается один выживший. Отдельно выделяется мобильная игра PUBG Mobile, независимо созданная студией Lightspeed & Quantum Studios и получившая официальную лицензию PUBG.

Экономика киберспорта

В целом в мире самой популярной игрой в киберспорте считается League of Legends («Лига Легенд») от американской компании Riot Games. Однако крупные российские команды в этой игре не представлены. Отчасти это связано с моделью проведения турниров. Слот — право на игру — в «Лиге Легенд» стоит около $20 млн. По аналогичной модели работают популярные франшизы Overwatch и Call of Duty. Там за слот, предоставляющий право на участие, по открытой информации, приходится отдавать $15–40 млн.

— В играх типа CS: GO модель другая: здесь открытая система, в рамках которой помимо издателя, за которым остается право на чемпионаты мира, проводить соревнования могут и сторонние операторы турниров, — объясняет Гламазда. — Есть крупные лиги (соревнования для определенного количества команд. — РБК) в том же CS: GO. Стоимость участия в них — от $1 млн. Доход вам распределяют в зависимости от того, как вы сыграли и сколько зрителей вас посмотрели. Кроме того, лига продает спонсорские права на размещения, эксклюзивные права на выпуск мерча (одежда, аксессуары, сувениры с символикой бренда. — РБК). Они также делятся с вами доходами от спонсоров.

Важная составляющая доходов российского клуба — призовые в турнирах. Суммы призовых варьируются от скромных $500 на всю команду до $40 млн в зависимости от дисциплины и статуса турнира. За период с января по август 2021 года больше всего денег было разыграно в CS: GO. Тут бывают призовые по $1 млн. На главном турнире Rainbow 6 Siege — Six Invitational — в 2021 году разыграли $3 млн. В октябре состоится чемпионат мира по Dota 2 — The International, — призовой фонд которого составит $40 млн.

Dota 2 является абсолютным лидером по количеству призовых и просмотрам трансляций в СНГ, благодаря чему многие инвесторы готовы поддерживать именно эти команды. Успешное выступление на главном турнире по Dota 2, по словам Гламазды, позволит окупить все команды, а также даст средства на экспансию в другие дисциплины и, что не менее важно, на развитие медиасоставляющей: производство видеороликов с участием киберспортсменов, организацию фотосессий и всего того, что интересует массовую аудиторию.

Сейчас количество подписчиков официального паблика Virtus.pro во «ВКонтакте» превышает полмиллиона человек, канала в YouTube — 313 тыс., страницы в Instagram — 342 тыс.

Что такое Virtus.pro

Клуб основан в 2003 году продюсером игр Ириной Runcha Семеновой. С 2015 года входит в ESforce Holding, сейчас принадлежащий Mail.ru Group.

Ключевым шагом в развитии Virtus.pro стали $100 млн, которые Алишер Усманов в 2015 году инвестировал в развитие холдинга ESforce, куда и вошли киберспортивные команды. Создателем холдинга выступил Антон Черепенников — основатель ИТ-группы «ИКС Холдинг», член совета директоров «МегаФона» и в прошлом киберспортсмен.

Mail.ru Group подписала соглашение о приобретении 100% ESforce в 2018 году. Заявленная сумма сделки составила $100 млн, включая погашение всех задолженностей.

В июне 2019 года было принято решение классифицировать ESforce как актив, предназначенный для продажи. Однако уже в 2020 году, ссылаясь на коронавирусные ограничения и неопределенность последствий пандемии, Mail.ru Group отказалась от этих намерений.

В каждом клубе свой подход к распределению призовых, но оно всегда будет в пользу игроков, указывает Гламазда. Имеют значение несколько факторов, в числе которых — медийность дисциплины в целом, уровень конкретного состава и степень вовлеченности издателя в поддержку соревновательной составляющей своей игры. В среднем доходы распределяются в соотношении 80/20 в пользу игроков.

— В процентном соотношении спонсоры приносят 70% общих доходов клуба. Спонсорские контракты — это наш основной доход, — указал Гламазда. — Выручка от турнира может быть миллион долларов, но вы 80% отдаете игрокам. Бывают еще так называемые выплаты от лиги или от операторов турниров. То есть они вам платят деньги за то, что вы участвуете в том или ином турнире и за вами идет определенная аудитория. И, наконец, есть еще так называемый direct to consumer: у вас есть платформа, где вы можете продавать платную подписку на ваш контент либо эксклюзивные NFT (сертификаты, которые дают право собственности на какой-либо уникальный цифровой товар, например изображение киберспортсмена. — РБК), тоже очень модные.

Основные расходы — заработная плата спортсменам и сотрудникам клуба. Фонд оплаты игроков превышает 60% от общих расходов. Кроме того, вложений требуют инвестиции в медиа на производство контента: красивой картинки, интересных видео, качественного мерча, который хочется надеть не только на офлайн-турнир, но и в повседневной жизни.

Фото: Virtus.pro

Кто спонсирует российский киберспорт

В числе главных спонсоров киберспортивных клубов — бренды, которые в силу специфики продукции активно присутствуют в гейм-индустрии. Чаще всего в этой роли выступают производители игровых девайсов и гарнитуры — в этом сегменте Virtus.pro спонсирует HyperX. Интерес проявляют и букмекерские компании, в числе которых Parimatch. В последние годы внимание на киберспортивную аудиторию — молодежь, уходящую от линейного телевидения к интернет-стримам, — обращают и бренды товаров повседневного спроса, например Head & Shoulders.

— В прошлом году начался бум автомобильных брендов, — рассказывает Гламазда. — Мы начали работать с Haval, китайским автопроизводителем. Начали заходить криптобиржи, которые выбрали киберспорт как платформу для коммуникации с будущей аудиторией. Но есть определенные категории, которые не могут находиться в киберспорте. Так, из-за позиции издателей сюда закрыта дорога производителям оружия. Очень редко встречаются табачные изделия.

Существуют различные партнерские пакеты, но в основном спонсоры хотят видеть свой логотип на одежде игроков и в социальных сетях клуба, также нужны публикации с упоминанием бренда, рекламные ролики и конкурсы с участием киберспортсменов.

Что касается инвесторов, то киберспорт редко выбирают целенаправленно. Обычно это люди или компании, у которых уже есть какой-то медийный бизнес. Киберспорт здесь становится дополнительной площадкой для развития. Есть фонды, которые инвестируют в технологии и стриминговые сервисы.

Как пандемия повлияла на киберспорт

— За прошлый год киберспортивная аудитория пополнилась большим количеством женщин, — рассказал Гламазда. — Это связывают в том числе с коронавирусом, когда люди из-за локдауна активно вовлекались во все то, что можно делать из дома. И киберспорт был одной из отдушин.

Аудитория киберспорта в России в 2020 году по сравнению с предыдущим годом выросла, по оценке Nielsen Sports, на 28%, достигнув 15,4 млн человек в возрасте от 13 лет. Из них 64% — мужчины, 36% — женщины. 20% — подростки от 13 до 17 лет, чуть более трети — молодежь от 18 до 24 лет, еще 31% — от 25 до 34 лет. Средний доход оценивается в 41,7 тыс. руб.

Однако если с точки зрения аудитории коронавирус пошел индустрии на пользу, то с позиции соревновательности это минус. Крупные чемпионаты мира были отменены, турниры перешли в онлайн. Парадоксально, но общий уровень игры снизился, поскольку мотивации у профессиональных спортсменов, по наблюдениям руководства клуба, не было. Сейчас офлайн-турниры постепенно восстанавливаются, пусть и без зрителей.

— Сам факт, что ты можешь сразиться с командой из Китая, добавляет больший интерес, чем очередная игра между Европой и СНГ, — утверждает Гламазда. — В киберспорте очень многое решает скорость обмена информацией между серверами. От этого зависит география. Вы не сможете играть из России против команды, которая сидит в Китае. Технически это возможно, но разница в скорости будет такая, что это потеряет смысл. Офлайн-турниры повышают общий интерес и у публики, и у команд.

Фото: Virtus.pro

Как проявляется национальная специфика

— Огромное количество играющих — в Южной Корее, где все понимают, что такое киберспорт, — утверждает генеральный менеджер Virtus.pro. — США — тоже очень развитый рынок. Это большая история производства видеоигр, именно там произошло зарождение киберспорта как такового. Что касается Японии, там популярностью пользуются собственные дисциплины.

— Китай я всегда выношу в отдельный мир, — рассуждает Гламазда. — Там огромное количество играющих. Большинство игр в Китае выпускаются непосредственно местным партнером издателя. Проблема в том, что в Китае есть некая политика партии — быть лучшим везде. И если ты проигрываешь чемпионат мира, то твои болельщики тебя просто съедят, тренировочную базу твоей организации закроют на несколько месяцев, а ты сам потом будешь записывать десятки видео и публично извиняться, потому что иначе ты в Китае не можешь делать ничего. Ты должен постоянно доказывать престиж страны. Это сделано очень жестко, но очень дисциплинирует.

Кроме того, в китайском киберспорте есть и свои профессиональные лиги. За счет огромной аудитории и большого количества талантливых спортсменов уровни зарплат в КНР, по словам Гламазды, совсем другие: существуют команды, в которых игрокам в среднем платят по $20–30 тыс. в месяц без учета призовых. Китайский киберспортивный бизнес глава Virtus.pro называет «по-настоящему взрослым». Соответственно, и спрос с игроков, с организаций — совсем другой.

Четыре факта про Сергея Гламазду

  • Родился в Харькове в 1987 году. Получил степень магистра в Киевском национальном экономическом университете по специализации «маркетинг».
  • В 2015 году возглавил операционное управление российским офисом Nielsen, с 2017-го занимал должность директора по развитию новых вертикалей и партнерства. В числе обязанностей — развитие направления Nielsen Sports.
  • В январе 2020 года возглавил киберспортивный клуб Virtus.pro.
  • Любимые компьютерные игры — Quake 3 Champions, Final Fantasy VII и World of Warcraft.

Каковы новые тенденции в киберспорте

Один из ключевых трендов в индустрии сейчас — объединение команд из разных регионов или стран. Пример: у клуба сильная платформа в Китае, и он планирует экспансию в Европу. Это проще сделать, если есть местный партнер. Клубы обмениваются составами, силой бренда и за счет этого выигрывают у конкурентов.

Второй тренд — связь киберспорта со спортом классическим. Как правило, это футбол. Для «классики» такая коллаборация — способ достучаться до молодой аудитории, конвертировать ее в своих болельщиков, которые будут ходить на стадион, покупать билеты и мерч, а главное — смотреть трансляции. Обычно цель подобного сотрудничества — бартер, взаимный обмен аудиторией.

Так, французский футбольный клуб PSG еще в 2018 году одним из первых подписал соглашение с китайским киберспортивным клубом LGD. Сейчас организация носит название PSG.LGD, а командная форма идентична форме футболистов.

Инвестируют в киберспорт и футбольные звезды. Например, Роналдо стал совладельцем бразильского киберспортивного клуба CNB e-Sports Club. Златан Ибрагимович инвестировал в шведскую игровую платформу Challengermode. А Неймар неоднократно высказывал заинтересованность в покупке команды по League of Legends.

Главное